La théorie de l’activité pour le design - modèle théorique

Modèle de la théorie de l'activité_carrousel
Modèle théorique 1
Modèle théorique 2

Objectifs

  • Offrir un outil d’analyse complet basé sur la pratique du design et modelé pour les designers

  • Adopter une vision systémique afin d’acquérir une compréhension détaillée de la complexité du design 

  • Proposer un cadre de recherche développé pour le design 

Présentation

Inspiré par les recherches sur la théorie de l’activité et les contextes sociaux complexes (enjeux organisationnels, structures hiérarchiques complexes, etc.), l'équipe du CollaborationLab a proposé un modèle adapté pour le design. Ayant émergé de façon itérative à travers des recherches sur le processus de design réalisé lors d’occasions de collaboration interdisciplinaire, le modèle adapté pour le design offre un regard structuré et détaillé sur les dynamiques qui se développent et qui influencent un projet. L’adaptation du modèle de base propose l'ajout d’une deuxième dimension au modèle original. Cette deuxième dimension accentue l’attention d’analyse offerte à des éléments spécifiques des activités du designer, tels que le développement du processus itératif, la co-construction de solutions et l’émergence de l’espace-solution. 

Les bases de la théorie de l’activité permettent l’adoption d’une vision systémique grâce à la prise en considération d’un ensemble de facteurs actifs en toutes situations. Basée sur le concept de médiation, la théorie de l’activité considère toute interaction humaine comme hautement complexe. Ainsi, une interaction n’est jamais directe, mais toujours médiée par une troisième composante du système qui traduit avec profondeur la dynamique. De plus, les contradictions permettent d’identifier dans le système quelles composantes sont en tension et gagneraient à être retravaillées ou étudiées plus en profondeur. En ce sens, les contradictions permettent d’attirer l’attention sur des relations médiées, mais également de les développer pour le mieux du système.   

Le modèle de la théorie de l’activité adapté pour le design est formé des composantes décrites dans le tableau ci-dessous.

* Il est à noter que la dimension externe au modèle ne peut pas être utilisée seule, elle doit toujours être mise en relation avec le triangle interne de la théorie de l'activité. 

 

Définitions  
Composantes initiales de la théorie de l'activité Composantes additionnelles de la théorie de l'activité pour le design

Sujet : un individu, ou une équipe, engagé(e) dans une activité. Le sujet est central à l’activité étudiée. 

Ex. : le designer, ou une équipe de design. 

Sujet collectif : une équipe ayant ou travaillant sur un modèle mental co-construit pour le projet. 

Ex. : lorsque les membres d’une équipe de projet forment leur accord sur la vision du projet.  

Objet : un objectif (individuel ou collectif) vers lequel tendent les activités. 

Ex. : l’intention ou la projection envisagée pour le projet. 

Objet en contexte : efforts vers une compréhension collective de l’objet sur la base des circonstances dans lesquelles il s’insère.  

Ex. : imaginer l’usager employant un dispositif ou un mécanisme dans diverses situations.  

Résultat : est le fruit du développement des actions du sujet propre au système d’activité. 

Ex. : le design d’un produit, un service ou un système.

Outils : des éléments qui assistent dans la réalisation d’opérations ou d’actions. 

 

Ex. : un crayon pour dessiner, une liste pour organiser, une maquette pour valider.

Signes : les interprétations cognitives du sujet (ou du sujet collectif) pour assister dans l’organisation et le partage des pensées sur l’objet et l’objet en contexte.  

Ex. : une anecdote, des connaissances, une hiérarchisation des idées.  

Règles : des normes, lois ou contraintes existantes dans le contexte global du projet. 

Ex. : des standard ergonomiques, des lois sur les matières utilisées, une contrainte imposée par l’entreprise. 

Critères de design : des contraintes émergentes du projet, servant à émettre une décision ou un choix. 

Ex. : une décision prise sur l’ajout d’une fonctionnalité, le choix d’un certain matériau. 

Communauté : exprime tous les humains liés au projet et les informations (connaissances, statistiques, faits, etc.) vérifiées pour le projet. 

Ex. : les usagers potentiels et les parties prenantes touchées par le projet ainsi que les données disponibles sur leurs rôles, habitudes, comportements. 

Communauté projetée : représente les personnes, usagers ou groupes sur lesquels le projet planifie une incidence de près ou de loin (personas et scénarios d’usage potentiels). 

Ex. : projeter un scénario d’utilisation d’un mécanisme par un public spécifique. 

Division du travail : exprime la répartition des tâches selon les expertises. 

Ex. : un coéquipier fait une maquette tandis qu’un autre travaille sur un détail particulier. 

Approche partagée : exprime l’entente du sujet collectif vers une vision commune du processus et de la dynamique du projet.  

Ex. : établir une séquence d'actions, être en accord sur un processus. 

Cet outil peut également être utilisé par les designers dans une optique de recherche par le design grâce à un gabarit que nous avons développé pour orienter les collectes de données réalisées en parallèle de projets de design.